ETUDES QUALITATIVES

observation in-situ, interviews,
co-créativité en focus groupe, test de concept

NOS ÉTUDES
D'USAGE

Entreprise accompagnée : Boxpopuli

Statut : Start-up

Année : 2017

 

besoin initial

Box Populi prévient les dangers de l’hyperconnexion en entreprise, pour améliorer la santé et l’efficacité en réunion, en proposant un produit de déconnexion individuel : la Nomobox, une boîte qui permet d’isoler le téléphone portable de tous les réseaux quand l’appareil est inséré à l’intérieur. Le geste est libre et autonome, pour responsabiliser l’employé sur son usage du numérique. L’utilisation d’un produit permet de matérialiser le mode avion et d’enclencher un rituel d’attention et d’efficacité en réunion.

En 2017, la start-up Boxpopuli a fait appel à DMC afin de réaliser une étude d'usage qualitative pour connaître les freins et opportunités de ce concept. L'objectif était de tester un premier prototype auprès d'un panel cible afin d'améliorer le concept et le produit suite aux résultats de ce test. La finalité d'une telle démarche est de générer l'adhésion au concept et l'acceptation de l'innovation sur le marché.

processus mis en place

Nous avons proposé à la start-up des interviews en face à face d'après un protocole de test établi en amont. DMC a intégré un temps de co-création durant les entretiens sur un panel de 12 personnes issues de secteurs d'activités variés.

 

conclusions de l'étude

Ce travail a permis de mettre en évidence des freins à l'utilisation notamment une gestuelle trop impliquante sur le premier prototype. Nous avons également décelé un réel stress à l'idée de laisser un smartphone dans une boite hermétique qui pouvait s'apparenter à de la nomophobie (peur d'être privé ou éloigné de son appareil).

préconisations DMC

Les pistes d'amélioration étaient nombreuses. Pour faire évoluer le produit rapidement, DMC a préconisé de réunir une équipe composée d'ingénieur, sociologue, designer pour travailler, lors de workshops, les points de tensions entre le scénario imaginé initialement et l'utilisateur. Tout le challenge est de créer du sens autour de l'innovation : la perception est essentielle pour l'acceptation de projets innovants. De plus, les métiers doivent travailler simultanément et non en séquentiel car un projet d'innovation est avant tout un dialogue d'expertises métiers pour résoudre les problèmes et lever les freins.

La fondatrice Marie-Anne Cloarec en parle...

" Notre objectif était de mieux comprendre les freins et objections à l’utilisation pour améliorer l’expérience utilisateur. Jessica a su analyser les besoins de l’étude afin de mettre en place une méthodologie efficace pour mettre en lumière certains aspects déterminants pour la suite du projet. Cette expérience a été passionnante, elle a permis d’intégrer l’utilisateur dans la conception du produit, et ce de manière fluide et pertinente. "

 

Le produit Nomobox expliqué par la fondatrice de la start-up Boxpopuli.

Le produit Nomobox expliqué par la fondatrice de la start-up Boxpopuli.

Entreprise accompagnée : IDEECAD créateur de la marque Barmoufix

Statut : Start-up

Année : 2019

 

besoin initial

Barmoufix est le premier jeu de construction libre conçu par Ideecad. Destiné aux enfants et sans limites créatives. Patrick Galland a développé son idée de jeu pour permettre à l'enfant d'explorer son imaginaire et sa curiosité.

En 2019, le créateur de la marque Barmoufix fait appel à DMC afin de réaliser une étude d'usage qualitative auprès des enfants pour connaître les freins et opportunités de ce nouveau jeu de construction. L'objectif était de tester le premier prototype auprès d'un panel cible afin d'améliorer le concept et le produit suite aux résultats de ce test. La finalité est de se rendre compte de l'adhésion ou non au concept et de jauger l'acceptation de l'innovation sur le marché.

processus mis en place

Nous avons proposé à la start-up des interviews en face à face d'après un protocole de test établi en amont. DMC a intégré un temps de co-création durant les entretiens sur un panel de 10 enfants entre 5 et 12 ans.

 

conclusions de l'étude

Ce travail a permis de mettre en évidence le besoin de proposer des modèles de création à reproduire même si le jeu initialement devait être totalement libre. De plus, cela a permis de savoir quelle tranche d'âge était la plus intéressée par ce nouveau jeu de construction.

préconisations DMC

Pour faire évoluer la proposition de valeur du concept, DMC a préconisé de nombreuses pistes de réflexion autour de la composition des boites de jeu, sur le packaging et de la notice suite aux retours de nos petits utilisateurs. L'objectif était de faciliter la compréhension du jeu, de montrer les bénéfices, l'originalité au travers du logo, des photos, avant le passage à l'acte d'achat des parents.

Entreprise accompagnée : Région Auvergne Rhône-Alpes

Statut : acteur public

Année : 2020 - 2021

 

besoin initial

La Région Auvergne-Rhône-Alpes construit et améliore les bâtiments des lycées pour les lycéens de demain. Elle souhaite leur donner la parole sur l’évolution de leurs besoins, sur leurs envies et leur conception des espaces du lycée. 

Entre l’émergence du besoin d’un nouveau lycée et son ouverture, il faut entre 5 à 8 ans pour trouver un terrain, définir les éléments de programmation, consulter les entreprises et réaliser les travaux. Il est donc important d’anticiper quelles sont les caractéristiques attendues des espaces créés pour accueillir, enseigner, restaurer, héberger et préparer les élèves à leur future vie citoyenne.

processus mis en place

Le format de l'étude est un Design Sprint accéléré sur 3 jours sur le thème "Imaginons le lycée de demain" avec les parties prenantes, pour réfléchir à leur vision des espaces communs du lycée du futur (CDI, foyer élèves, circulation, salle de restauration, espaces extérieurs ou autre).

Une équipe projet est constituée associant élèves, professeur référent et administration pour conduire la conception de l’aménagement d'un espace. DMC a fait travailler les équipes en mode collaboratif selon le modèle du Design Thinking, (empathie, définition du besoin, idéation, prototype, test) a guidé la réflexion et a aidé à formaliser la proposition.

Dans un deuxième temps, cette vision a été décliné sous forme de projets sur un des espaces actuels de leur lycée comme terrain d’expérimentation. Une description précise des éléments de conception, une estimation du budget ainsi qu’une maquette de présentation 3D (virtuelle ou matérielle) ont permis d’évaluer les projets.

 

conclusions de l'étude

L'étude des usages a soulever les problématiques actuelles dans les lycées (3 lycées accompagnés par DMC), avec des besoins communs mais aussi de grandes différences de points de vue selon l'environnement et les locaux de chaque établissement. Les solutions numériques ont été largement discutées (en période de crise sanitaire) et le sujet majeur de l'environnement était au coeur des projets.

préconisations DMC

L'objectif était de faciliter les échanges et l'écoute active des équipes projets, constituées d'élèves, de professeurs, de documentalistes. Tous ont une vision et une expérience différentes de la vie au lycée, l'idée était de recenser ces différences, ces insatisfactions, leurs besoins et envies pour le futur. Des échanges riches, créatifs et porteurs de sens qui ont décrit le lycée de demain idéal.